在过去的大半年里,由AI对话引发的浪潮席卷了整个互联网相关行业。AI对话带来的便利性和相对较低的使用门槛,让人们意识到“人工智能”的时代远没有我们想象的那么遥远。
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“人工智能来了吗?”“如来”
我相信在座的各位,也有不少人亲身体验过AI对话相关的功能,身为游戏玩家的我们,在面对这些功能时可能会下意识联想到早期的MUD(文字)游戏。事实上就有不少游戏玩家通过各种方法,运用智能技术玩起了文字版本的简易RPG游戏。
非常有早期角色扮演游戏的既视感
而随着这个技术被全世界的用户们广泛摸索,舆论上似乎达成了一个默契的结论:游戏,大概率会是AI技术应用落地的第一站。
我们先不谈更深层次的AI应用,仅就从单一的智能对话的角度去看,AI对话可以直接无缝衔接RPG游戏里的NPC对话,让NPC给玩家输出的反馈,从文案策划拟定好的文本,衍变为没有上限的无数可能。玩家从中得到的体验也将有质的改变:毕竟NPC总是重复的强调一句话,一个结果,你也不会有和他继续交流下去的欲望。
在过去,固定的反馈会让NPC成为名副其实的“工具人”,而有了AI智能技术,“活”过来的NPC会让游戏的沉浸感得到一个明显的改变。这就是大部分人联想到的,AI对话功能应用的第一个场景。
也有游戏实际运用到了这个技术,《逆水寒》手游就将AI对话的聊天技术融合引用到了游戏之中。游戏NPC的语言和行为,都是在收集海量玩家的文本指令后在云端集中计算处理,不断进化,最终输出一个不固定的反馈结果。
对话来源于网络
二测中就有不少玩家通过与NPC的智能对话整出了不少活,丰富了游戏的二创生态。
比如什么智斗“卖茶女NPC”、用文言文给NPC上点理解强度之类的....玩家与NPC的对话不再是个选择题,而是可以自由的输入内容,让NPC给出它理解的回答。并且与其他AI不同的是,《逆水寒》手游使用的“玉言”模型AI面向的是中文的语言环境,更能理解我们中国玩家的想法,大大减少NPC去输出一些比较无厘头的答案。
NPC也是会莫名其妙揍你的,甚至会强词夺理....
在减少错误回答的同时,“玉言”模型强大的另一点就是它的中式创作能力。在游戏内一些特定的场景中,我们只要提供几个关键词,模型就能依据玩家当下所处的位置、时辰、天气、风水、甚至是路人等因素,译产出一些古风古色的宋词。
并且为了适配移动端的使用习惯,让有兴趣在《逆水寒》手游里挑逗NPC的玩家们聊的更尽兴,游戏还为此适配了竖屏的交互模式,便于玩家们能像社交软件那样同NPC侃个没完。
文字上的AI造诣固然很强大,但这也只是“AI + 游戏”,不是“AI X 游戏”。AI在游戏里可以带来的不只是文字上的变化,在行为逻辑上也有很深的可塑性。
具体来说,《逆水寒》手游的每个智能NPC的标签都不是统一的,他们有着自己的性格、喜好、心情以及自己的社交圈子,并依此对玩家的行为作出不同的反应。举个例子,当你开同样的玩笑时,有的NPC可能会觉得很有趣,进而提升你们彼此的好感度,有的NPC则会觉得你口无遮拦感到不适,降低彼此的好感度。玩家想用甜言蜜语来“一招鲜”的技巧也自然被杜绝了,需要对不同的NPC都下点心思,投其所好。
好感度的多与寡也会带来一些回报:当你与NPC交好时,向他索要礼物的成功率也就更大,甚至他会主动送你一些东西(交子、装备等等);交恶时NPC甚至会向你发布悬赏,让其它玩家来替他出气,并且还有概率发动NPC的社交圈子来一起找你麻烦,当你找他的好友办事时,也就没那么容易了。
从功利的角度来看,如果想多嫖点NPC的资源,那么我们多拍点马屁总归是没有错的,无外乎拍马屁方式的选择,当然,我们也需要提前洞察NPC身上有什么资源,如果也是个“穷小子”,可能到头来是白忙活。
NPC的社交关系也有许多有意思的设定,有点类似于早些时候爆火的武侠沙盒游戏。游戏中NPC的关系不会局限在基础的好感度系统,而是更为复杂,比如师徒、好友、爱人等等,跟玩家的社交关系无异。但离谱的就在于,NPC有时候在人际关系上也会去整活,之前就有测试玩家发现某个NPC竟脚踏多条船,有2个爱人....
之所以说NPC的行为逻辑有可塑性,是因为玩家的操作能切切实实的影响到NPC,我们接着刚刚的例子说下去。当玩家发现有倒霉的老实人NPC后,便去找他告状,想要救他于水深火热。而NPC的反应却不是我们想的那般,反倒自己选择继续当个沸羊羊,同时也与另一个男NPC交恶——这就是玩家对NPC行为逻辑塑造的典型。
再比如,《逆水寒》手游的开放武侠世界是有着天气系统的,当游戏世界里下雨时,背包里有伞的NPC就会自觉地打伞,我们可以基于这点,先用读心相关的技能(“望气”)摸清NPC的背包,用各种方式(偷、抢、聊)来拿走他的伞,那么下雨时NPC就会因为没有伞到处找地方避雨。
你也可以偷窃NPC的钱袋
“AI X 游戏”的应用方式在《逆水寒》手游里当然不会止步于此。刚刚上述的种种案例,其实都只是智能NPC“AI X 游戏”的行为表现层面,促使NPC做出这些行为的本质,是NPC拥有自我进化的“意识”。
他们不是只依靠玩家行为被动的去被改变,相反NPC会主动发展自己的社交关系。在社会中以什么样的身份生活、要加入什么样的武学门派、是否主动和玩家攀谈(比如你衣着华贵,看着就阔绰时)、和其它NPC的交流方式等等——NPC的行为轨迹是不断进化成长的。
通过与玩家,与其它NPC的互动,彼此互相影响持续成长,构建一个智能的动态社交网络,使整个开放世界“活”起来,让传统MMORPG里的NPC摆脱工具人的身份,成为游戏沉浸感的一环,就是《逆水寒》手游将AI技术做进游戏的核心目的。
据说策划还考虑将“结婚生子”的设计接进智能NPC的系统中
由此我们可以发现,《逆水寒》手游与传统的MMORPG手游差异点在于,在画面画质技术力降维打击的基础上,玩家还可以真正的通过自己的行为,配合AI智能的技术,去改变游戏世界:线性的体验策划安排好的内容,会有所谓的自由吗?这或许才是开放世界模式本该有的样子。