长期以来,智能NPC一直被EA等发行商用作新游戏的卖点。当游戏世界中的角色真实地对他们和彼此做出反应时,玩家的沉浸感就会加深。大多数现代游戏的NPC都以类似的方式工作,即NPC的质量取决于开发者所赋予它的复杂程度。EA现在提交了一项新专利,来寻找推进这种智能,同时降低复杂性的方法。

 

对于电子游戏世界来说,NPC只能对玩家的行为做出反应,这些反应由行为树决定,NPC的感知智能是通过这些行为树的复杂程度和变化程度来衡量的。

开发人员面临的问题是,对于每个可能的玩家动作,都需要将新分支添加到行为树中,以使NPC看起来真正真实。不仅如此,随着更多反应的增加,每个NPC需要的计算能力也越来越多。

EA的新专利是“可读和可编辑的”NPC行为。从本质上讲,它描述了一种动态编辑这些NPC行为树的方法,而不是为了包含所有可能的NPC行动而增加它们的复杂性。它还描述了读取特定玩家数据,如位置和健康状况,并使用“强化学习”来适应NPC的行为目标。但目前还不清楚这个系统在未来的EA游戏中是否会被使用。

 

从描述上看,该系统可以应用于NPC交互,特别是强化学习。NPC不仅能够识别当前玩家的行动,还能够记住玩家之前所做的行动。或者他们可以记住自己最后看到玩家的地方,或者他们拥有多少生命值,这将创造出一个非常具有沉浸感的游戏世界。

该专利还指出,生成的行为树将从这些强化学习数据中绘制出来。这意味着两名不同玩家在游戏中与每个NPC的互动可能不同,这不仅取决于他们的游戏选择,还取决于他们的游戏风格。

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