摘要:未来的发展方向,藏在现存的蛛丝马迹中

OpenAI 发布GPT4.0 多模态大模型,成功让AIGC登上神坛。

一时间,讨论AIGC成为紧跟新时代的象征性符号。正如前几年讨论云游戏、UGC平台游戏、元宇宙游戏那般,外面看起来总是很热闹。跟好些创业者交流后,笔者发现他们早已悄悄地从UGC平台游戏、元宇宙游戏赛道撤退,转战AIGC新赛道。

站在风口上,猪都能飞上天。市场上总有些创业者,喜欢追逐风口,妄想着有朝一日能平地起飞。当然,市场上也有少数创业者,他们倾向于创造风口,成为御风者。

像《迷你世界》,放在五年前它算是沙盒游戏。放在两年前它也可以是元宇宙游戏。放到当前AIGC语境中,它又可被视为AIGC游戏平台。即通过提供AIGC工具,快速生成复杂场景、自定义角色和互动玩法等。

如此看来,该作一直就处在风口上,御风前行。市场给它贴上这些标签,有它的道理,比如拥有足够多的用户量(全球月活突破1.3亿、开发者超170万)、采用自研引擎、有融入AIGC工具的预期。这也是《迷你世界》吸引笔者关注的部分原因。

恰好今年3月20日,产品将迎来七周年,其母公司也将迎来八周岁。笔者更感兴趣的是,《迷你世界》研发商迷你创想成立至今,长达八年的奋斗史。它是如何度过创业前期瓶颈期、穿越不同周期,又是如何构建企业增长飞轮,朝着第一个十年、第二个十年...甚至百年老店,持续进化向前。

MC用户破壁了

“有一说一,看到竖半砖真的馋了(我MC党)。”

在B站社区评论里,我们能看到很多先前对《迷你世界》抱有偏见的MC用户,发表上述“倒戈”言论。有些用户揶揄到:“建筑党真心想要啊,过的不如迷你玩家呜呜呜”。部分用户甚至直接吐槽:“很多人都在提竖半砖的事,我作为MC玩家,感觉mojang大概率不会更新……”。

大家可能会疑惑,《迷你世界》缩写不是MN(MiniWorld)么?其实这并非笔误,而是《Minecraft》国服玩家真心喜欢《迷你世界》新版本内容。他们对该作竖版砖、圆角等独有创新元素念念不忘。

这样的现象,在过去1年内,不断渐进式增长。迷你世界每发一次新版本,《我的世界》玩家都会陷入一种“怒自家游戏不争”的情绪当中。要知道过去,两款产品粉丝曾公开相互指摘。代理商跟研发商更是闹到法庭,直到去年年这场官司纠纷才尘埃落地。

如今,粉丝间的指责已越来越少,《我的世界》玩家也越来越沉默。据媒体报道显示,2020年《迷你世界》月活玩家数量就已超过1亿,领跑国内沙盒游戏赛道。

这场较量,孰胜孰弱,明眼人一看便知。

在游戏行业贴身肉搏, 最终还是得拼产品力。去年年底,《迷你世界》海洋版本正式上线,为玩家打造了全新玩法,也带来了全新的三角形、竖半砖等建造素材。这是官方继首次披露“圆角方块”,打破沙盒等于正六面体方块固有认知后的再一次创新尝试。

当《迷你世界》玩家忙于“圈养海盗船”、“搭建三角小茅屋”,沉浸在奇思妙想中时。其它沙盒游戏玩家只能无奈地跑到迷你创作者视频评论区,留下一行行充满羡慕的字眼。

笔者认为,《迷你世界》拿下国内沙盒游戏市场,引领沙盒赛道的原因有三点:第一、《迷你世界》掌握自主引擎核心技术,这是产品技术最深的护城河,也是迷你世界能够快速迭代创新的技术底座。第二,UGC模式。创作者利用各类工具快速、便捷的创造内容,这极大的丰富了迷你世界的生态,这也是国内最早探索出UGC模式的沙盒平台,先发优势明显,也决定了迷你世界具备“元宇宙”属性。第三,快速迭代的微创新以及本土化。

以第三点为例,前述“海洋版本”正是《迷你世界》七年成长历程中高频迭代的真实写照。拉长时间来看,这类玩法、本土化、世界观创新,似乎从来就没间断过。

譬如游戏在2018年,推出包含竹子、熊猫等元素的“竹林盆地生态”;2021年1.0版本上线空岛与火山冒险玩法;2022年又开放了原创的沙漠冒险玩法。

官方数据显示,过去七年里《迷你世界》共推出了约175个版本,平均每月更新两个版本。

这种更新频率,在游戏产品中很鲜见。或许正是凭借着这份勤奋、执着的创新精神,才让《迷你世界》从红海中突围,进而成为同赛道厂商的学习对象,备受其它沙盒游戏玩家追捧。

自研引擎决定产品上限

国产沙盒游戏巨头——迷你创想走到今天,可谓是千锤百炼。如果要分析这家公司取得成绩的原因,笔者认为这跟公司的先天基因和后天环境有着千丝万缕的联系。

观察公司跟国家发展历程,我们发现他们惊人的相似。不知道大家是否了解,世界上有一个人口小国,这个国家的选手常年霸占着全球长跑项目冠军。没错,它正是媒体口中“为跑步而生”的肯尼亚。

肯尼亚全境平均海拔2500米,让当地人心肺功能生来强大,这是先天基因。再加上,当地拥有良好的训练环境和浓厚的跑步氛围,让他们以跑步为荣,这是后天环境。两种因素交织在一起,共同造就了世界马拉松的奇特景象,即世界前13名马拉松冠军12名生在肯尼亚。

笔者认为在迷你创想身上,同样有着属于自己的先天基因与后天环境——自研引擎、UGC生态。

先天基因:自研引擎有望突破性能天花板

首先,沙盒游戏本身具备高自由度开放属性,使其对游戏引擎要求更苛刻。可现实是,国内厂商游戏引擎技术,长期处于追赶状态,尤其是进入到手游时代。

当年,组建迷你玩科技(2021年品牌升级为“迷你创想”)时,恰逢国内手游发展黄金期。彼时MMORPG大行其道,王者MOBA手游、新一代卡牌《阴阳师》蓄势待发。相较而言,国内沙盒游戏还属“微众”,可海外《Minecraft》已风靡、《Roblox》也在慢慢崛起。

面对沙盒游戏赛道愈发激烈的竞争环境,迷你创想亟需一种能够快速迭代、快速发布的游戏开发工具。这也是迷你创想选择先做引擎再做产品的直接推动因素。

可先做引擎哪有说的那样容易,在当时国内拥有自研引擎的厂商微乎其微,一是引擎的研发成本投入非常大,二是耗费时间周期非常久,三是对技术人才的能力要求非常高,各厂商往往要综合评估自身技术实力及投入产出的效益。迷你创想算是国内沙盒领域第一个吃螃蟹的人,这对于当时创业初期十几人的小团队来讲,可不是一件容易的事情,但他们下定决心走上自研之路。事实证明,他们的决定是对的,也向行业和自己交出了一份满意的答卷。

2016年《迷你世界》上线时,采用了公司自主研发的3D体素引擎。它是国内首个具有自主知识产权,并具有全球竞争力的沙盒游戏引擎。

从产业落地进展来看,《迷你世界》自研引擎优势是:能快速灵活支持产品各项功能。反观商业引擎,掣肘于版本迭代周期,无法快速实现产品功能。前者为游戏快速更新、提升质量夯实了基础。正是因为做了一件难而正确的事情,为《迷你世界》筑建起了自己强大的核心壁垒。

值得提出的是,最近《迷你世界》又开始试验新的引擎。有消息称,它在画质、光影效果以及整体性能方面,还会为游戏带来更大的提升。

从上述B站用户言论不难看出,这又是一场迷你、MC用户共情狂欢的时刻。后者甚至吐槽官方:“迷你世界都迎来大更新了,而MC光影更新没等来,却等来了个渲染龙。”

笔者认为,《迷你世界》采用自研引擎的先天基因,能够助力公司提升产品质量和效率,为用户带来更好的体验。往后看,只要自研引擎性能不断提升,《迷你世界》产品表现力、工具性能就不存在上限。未来,跟同类型产品相比,这种差距只会越拉越大。

后天环境:UGC生态,营造无界平台

“现代管理学之父”彼得·德鲁克曾说:“竞争战略目的是为了能比竞争对手更好地满足用户的需求。”迷你创想管理层显然深谙此理。通过自研游戏引擎,拔高《迷你世界》上限期间,他们也在构建UGC生态,营造无界平台,去拓宽产品边界。

纵观时下抖音、游戏平台Roblox,亦或是《蛋仔派对》,不难发现他们无一例外地都搭建了UGC生态,从而驱动平台持续进化。这种打法,跟《迷你世界》不谋而合。

这种巧合,不是一时兴起,而是有计划、分阶段落地实施。早在2017年,他们就着手搭建了官方的集成生态——迷你工坊,迷你世界的开发者在那时就能把他们的作品分享给所有的游戏用户看见,当创作门槛降低,创作氛围浓厚,确保了平台初期优质的创作环境。

玩家能自由地创作、自由的分享,为平台营造出良好的创作环境。由此,《迷你世界》UGC生态正式开启,“沙盒无边界”正式从游戏体验层拓展至用户创作层。

这样的重大创新举措,在过去几年层出不穷。在保持自研引擎、UGC生态两大核心基础上,主动刺激自己顺势构建起闭环UGC生态。像2019年,《迷你世界》开测开发者模式,推出“星启计划”等激励政策、扶持计划。去年年底,官方再次升级,推出全新3D创作工具和开源创作社区《迷你星工场》。它为UGC创作者提供了便捷的创作工具,同时也为创作者们搭建起商业化通路。

至此,《迷你世界》逐渐形成了“平台-创作者—平台—消费者—创作者”闭环UGC生态。既满足了玩家自主创作的意愿,同时为专业开发者开辟了一条创作路径,确保了生态内源源不断的内容量。截至目前,迷你世界开发者超170万,2022年新增约4000万玩家加入到创作中,发布约7000万张作品。开发者分成总收入规模接近2亿。

如此看来,过去七年间,迷你创想以“自研引擎、UGC模式、快速迭代的微创新

”作为增长飞轮,秉持“创新、用户至上”理念,一步一步拓宽国产沙盒游戏赛道,打造出了《迷你世界》这艘沙盒战舰雏形。

坚持两大核心,探索更多可能性

商业丛林中,竞争环境从来都是瞬息万变。

我们当然可以说,《迷你世界》已经坐上沙盒游戏赛道头把交椅,甚至于领跑元宇宙游戏赛道。可正如文章开头所言,眼下已进入AIGC时代,它确有可能革新游戏体验,研运流程。谁也不知道,下一代游戏创造平台会演化成何种模样。

笔者自然也不知道,这波新浪潮会将《迷你世界》带向何方。唯一能确定的是,下一代游戏创造平台中,可能会有《迷你世界》一席之地。

为什么这么说?笔者认为,有两大依据。首先是,迷你创想历经八年发展,在沙盒游戏、元宇宙游戏两大阶段中成功杀出重围积累下来的经验;其次是,面向未来管理层定下的平台化、IP化、国际化三大拓展战略。

在沙盒竞争草莽期,网易、腾讯等巨头,咪咕、蜗牛等中型厂商悉数入局。不过,最终只有迷你创想《迷你世界》、网易《Minecraft》中国版两款产品跑出来。迷你世界靠的是,坚定自研游戏引擎,深耕UGC生态,构建生态闭环。

进入到元宇宙游戏竞争肉搏期,一些入局玩家,迫于政策环境和市场格局,以退场收尾。在此阶段,《迷你世界》靠坚持技术创新,开拓出新场景、创造新交互方式。简言之,即通过融合AI动作捕捉、云游戏、云计算、全息投影、可穿戴设备等技术,实现跨平台虚拟互动内容创造。在游戏中,玩家可跟虚拟偶像“花小楼”来一场指尖音乐之旅。

面向未来,超级数字场景、交互式创造、AIGC等趋势正在逐渐变得清晰。在三化战略指引下,依托其自研引擎的高灵活度及低门槛性,产品能力上限可以逐渐去突破,同时其高度活跃及成熟的 UGC 生态,拥有充足的内容量和用户实时反馈,能更好的训练 AI 应用,满足大量用户的需求。只要,坚持自研引擎、UGC生态两大核心, 《迷你世界》有成为下一代内容创造平台的潜质。

《基业长青》作者吉姆·柯林斯提过飞轮效应:“成功不一定是因创新和变化了多少,而在于坚持了多少。只要持续推动飞轮转动,飞轮积累动量让转动更快,终究会在某个时间点上实现突破。”

从外部观察这视角来看,在“坚持”这条路上,迷你创想至少已经走了八年且还在延续。新的突破,或许就在眼前。

免责声明:市场有风险,选择需谨慎!此文仅供参考,不作买卖依据。

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