在游戏圈中,有着“BioWare的魔法(BioWare Magic)”这一词。Kotaku 曾在一份关于《圣歌》失败的长篇报道中将其描述为工作室内部的一种信念,即“无论游戏开发过程中看起来多么艰难,一切最终都会结合在一起,制作出我们曾经熟悉和喜爱的伟大 BioWare 游戏”。 不过,在他在 YouTube 上的“Old Game Dev Advice”系列的最新一集中,BioWare 的长期忠实老员工 Mark Darrah (《龙腾世纪:起源》、《龙腾世纪2》制作人)对这个过程表达了截然不同的看法。
Mark 的视频:
Darrah 解释说,游戏开发就像一根曲棍球棒:一条长长的手臂,似乎没有什么事情发生,然后急剧上升,一切都发生了。其中的那个突然的弯曲才是魔法发生的地方。
“最后一次突然地提升,这就是工作室里的人们在说‘BioWare 魔法’时所说的东西,”Darrah 在视频中解释道:“事情真的很晚才开始发生,事情变得很晚才好起来的。”
但这实际上是一个“可怕”的过程,他继续说,因为不可能知道上升会有多剧烈,甚至什么时候会发生。一个更好、更明智的方法是举起长臂——从根本上加速整个开发过程——这将实现更好的迭代,这样人们就可以“看看你到底在做什么”,而不会最终陷入困境。
“BioWare 的魔法是一个糟糕的过程,”Darrah 说:“它给某件事起了个名字,‘别担心,别吓坏了,因为我们知道,在未来的日子里,一切都会变得更快,一切都会好起来的’。但现实是所谓的‘锻炼’就是加班的原因,这也就是游戏延期的来源。因为你无法用曲棍球棒预测。你不知道枢轴点在哪里,你不知道角度是什么。那里根本没有可预测性,所以你只能通过延期和加班时间来弥补。BioWare 的魔法是胡说八道。”
他澄清说,一些粉丝使用这个词来描述 BioWare 游戏本身,或者它们包含的角色、世界和故事。“但在工作室里,在开发过程中,当人们说‘BioWare 魔法’时,他们指的是这该死的东西,”他手指戳着图表补充道。
Darrah 在 2020 年离开之前在 BioWare 工作了 20 多年,并且从最初的《博德之门》到《圣歌》开发人员列表中都有他的名字,所以可以说他对幕后发生的事情有所了解。但他承认,这种现象并非 BioWare 独有:它在整个行业都很普遍,因为它是大工作室文化运作方式所固有的。他希望看到这种变化,但他也有更合理的短期期望。
“不要以‘BioWare 的魔法’来指代这个,因为这不是‘BioWare 的魔法’,”他总结道:“这是一个糟糕的过程。所以不要再这么做了。如果让这个过程变得更好,你将再也不用说这个词了。”