日本杂志《Famitsu》近日采访了《银河战士:Dread》的制作人坂本贺勇(Yoshio Sakamoto),采访中坂本贺勇谈到了开发团队如何解决游戏难度的问题,一起来看看吧!
问题:这款游戏的移动速度很快,这是你们的制作目标吗?
回答:我们已经制作过很多部《银河战士》了,我们会深思熟虑每一款游戏的合适的速度节奏。对于《银河战士:Dread》来说,我们将游戏的速度适当地加快了。每一款《银河战士》的游戏设计都会与游戏的动作互补,而这一次,游戏变得非常容易控制,这是我个人非常喜欢的内容。我认为这可能是我们迄今为止见过的最好的《银河战士》的动作设计。
问题:我认为你是在执行一些既快速又容易控制的东西。相比之前的游戏,你是如何平衡游戏难度的?
回答:我们已经习惯了我们所开发游戏的难度,所以很难理解作为一名新玩家的感受。不管是哪一款游戏,平衡性都是很难做的东西,但不管是任天堂还是MercurySteam都决心让这款游戏的动作部分变得丝滑流畅。E.M.M.I.(游戏中的机器敌人)和之前我们做过的东西不一样,我们让很多人游玩它,由此我们便能够为这款动作游戏调整到适合于它的平衡性。我们所关注的一件事就是确保玩家在游戏失败了以后,会知道下一次该怎么做。
问题:好的平衡性会驱动玩家想要报仇。
回答:举个例子,如果你让E.M.M.I.老是抓不住玩家,或者当它抓住玩家以后,玩家总是能很快逃离,那么你就无法真正表达出E.M.M.I.的恐惧可怕之处——然而这正是游戏的核心部分。